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2010/09/27 13:55

GLSL Shader Program 평가자



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GLSL은 2가지 종류의 변수 평가자를 가지고 있다.

  • Uniform
  • Attribute

쉐이더 안에서 정의된, 위의 평가자에 대한 변수는 읽기 전용이다

 

원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?ogluniform

번역문: http://www.gisdeveloper.co.kr/292?category=4

Uniform 변수는 오로지 Primitive에 의해 변경될 수 있는 변수인데, glBegin과 glEnd 사이에서는 변경될 수 없다. Uniform 변수는 Primitive나 프레임 또는 전체 장면 동안에 유지해야할 변수에 적당하다. Uniform 변수는 버텍스 쉐이더나 프레그먼트 쉐이더에서 읽을 수 있지만 쓸수는 없다.

Uniform 변수를 정의하는 가장 먼저 할 일은 변수에 대한 메모리 위치를 얻는 것이다. 쉐이더 프로그램이 링크된 후에야 변수에 대한 메모리 정보를 얻어오는 것이 가능하다는 점에 주의하기 바란다. 몇몇의 그래픽 카드 드라이버에서는 메모리의 위치를 얻어오기 위해 먼저 glUseProgram을 호출해야할 경우도 있다는 점을 주의하자.

다음 OpenGL 2.0형태의 함수는 주어진 이름에 대한 Uniform 변수(쉐이더 안에서 정의)의 위치를 얻어온다.
    GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const char *name);
    Parameters:
          program - 프로그램의 핸들
          name - 변수의 이름

반환값이 바로 변수의 위치인데, 이 변수에 값을 할당할 수 있다. Uniform 변수에 값을 할당하는 함수군은 다음과 같다.

    void glUniform1f(GLint location, GLfloat v0);
    void glUniform2f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1);
    void glUniform3f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2);
    void glUniform4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2, GLfloat v3);

또는

    GLint glUnform{1,2,3,4}fv(GLint location, GLsizei count, GLfloat *v);
    Parameters:
          location - 이전에 구한 변수의 위치
          v0, v1, v2, v3 - 실수값
          count - 배열에서 요소의 수
          v - 실수 배열

또는

    GLint glUnform{1,2,3,4}fvARB(GLint location, GLsizei count, GLfloat *v);
    Parameters:
          location - 이전에 구한 변수의 위치
          v0, v1, v2, v3 - 실수값
          count - 배열에서 요소의 수
          v - 실수 배열

위의 함수는 실수타입의 경우이고 정수타입도 가능한데,  "f"를 "i"로 바꾸기만하면된다. 하지만  boolean 타입에 대한 함수는 없다. Boolean에 대한 경우가 필요하다면 실수나 정수형 함수에 대해서 false의 경우 0으로 할당하여 사용하면 된다. uniform 변수의 배열을 가질 경우, 벡터로 사용될 수 있다.

sampler 변수에 대해서는 OpenGL 2.0에서는 sampler의 배열을 설정하여 glUniform1i나 glUniform1iv를 사용할 수 있다.

GLSL에서 매트릭스 데이터 타입도 사용이 가능하며 이 타입에 대한 함수는 다음과 같다.

    GLint glUniformMatrix{2,3,4}fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, GLfloat *v);
    Parameters:
          location - 이전에 질의한 위치
          count - 행렬의 개수. 단일 매트릭스라면 1이고 n 매트릭스 배열이라면 n
          transpose - 전치 행렬인지 여부이며 1인 경우 Row 방향으로 배열된 행렬이며 0인 경우 Column 방향으로 정렬된 행렬을 의미함
          v - 실수 배열

주의할 것은 위의 함수들을 통해 설정된 Uniform 변수의 값들은 쉐이더 프로그램이 다시 링크될동안 유지된다. 일단 새로운 링크 처리가 수행되면 이 값들은 모두 0으로 재설정된다.

 

원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?oglattribute

번역문: http://www.gisdeveloper.co.kr/294?category=4

만약에 프리미티브를 구성하는 버텍스 당위로 변수를 설정하려고 한다면 Attribute 변수를 사용해야만 한다. 사실 Attribute 변수는 아무때나 설정될 수 있다. Attribute 변수는 버텍스 쉐이더에서만 읽힐 수(쓸수는 없다) 있다. 왜냐하면 Attribute 변수는 버텍스 데이터를 가지고 있어서, 프레그먼트 쉐이더에 사용하기는 적당하지 않다.

uniform 변수처럼, 변수에 대한 메모리 주소값을 읽어오는 것이 필요하다. 쉐이더 프로그램은 먼저 링크되어져야하며 몇몇 그래픽 카드는 쉐이더 프로그램이 사용중이여야 변수에 대한 주소값을 읽어올 수 있다.

다음은 OpenGL 2.0에서 Attribute 변수의 메모리 주소를 얻어오는 함수이다.

    GLint glGetAttribLocation(GLuint program, char *name);
    Parameters:
          program -  쉐이더 프로그램의 핸들
          name - 변수의 이름

메모리의 변수 위치는 위의 함수의 리턴값으로 알수있다. 다음 단계는 값을 지정하는 것인데, uniform 변수처럼, 각 데이터 타입에 대한 함수가 있다.

OpenGL 2.0 문법은 아래와 같다.

    void glVertexAttrib1f(GLint location, GLfloat v0);
    void glVertexAttrib2f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1);
    void glVertexAttrib3f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v2);
    void glVertexAttrib4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2, GLfloat v3);

또는...

    GLint glVertexAttrib{1,2,3,4}fv(GLint location, GLfloat *v);
    Parameter:
          location -  이전에 질의해서 얻은 변수의 메모리 위치
          v0, v1, v2, v3 - 실수값
          v - 실수 배열

또는...

    GLint glVertexAttrib{1,2,3,4}fvARB(GLint location, GLfloat *v);
    Parameter:
          location - 이전에 질의한 변수의 위치
          v0, v1, v2, v3 - 실수 변수
          v - 실수 배열

 

버텍스 배열은 Attribute 변수와 함께 사용될 수 있다. 가장 먼저 해야할 것은 Array를 활성화 시키는 것인데, 활성화 시키기 위해서는 다음 OpenGL 2.0 함수를 사용하면 된다.

    void glEnableVertexAttribArray(GLint loc);
    Parameter:
          loc - 변수의 위치
이제 다음으로 해야할 일은, 다음 함수를 사용해서 배열에 데이터를 제공하는 것이다. OpenGL 2.0 문법이다.

    void glVertexAttribPointer(GLint loc, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void* pointer);
    Parameters:
          loc - 변수의 위치
          size - 배열 요소들의 개수로써, 예를들어, float 인경우 1, vec2인 경우 2, vec3인 경우는 3
          type - 데이터 타입으로, 예를들어 GL_FLOAT
          normalized - 만약 1인 경우, 배열의 값은 정규되어져 있다(부호있는 경우 -1~1, 부호가 없는 경우는 0~1로 정규화되었다는 의미)
          stride - 배열 요소 사이의 간격. OpenGL와 정확히 동일함
          pointer - 데이터를 가지고 있는 배열의 포인터

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